Preparar partida

👥 Socios

Jugadores
5
✏️ Nombres opcional

⚙️ Opciones

Tiempo de reunión Con cronómetro
2′

Cómo jugar

  1. Tu mano. Cada socio tiene cinco cartas de 1 a 6 de cuatro palos: 🎻 música, 🍷 vino, 🎭 disfraces y 💃 baile. Cada semana el tema es un palo, y sus cartas valen el doble.
  2. Cada semana, en secreto. Aportas cartas a la fiesta, te quedas en casa o vas a la policía a dar un soplo. Nadie sabe qué ha hecho cada uno.
  3. La fiesta. Si lo aportado llega al mínimo, cada uno gana la alegría de sus cartas. Si no, nadie gana nada y las cartas se pierden.
  4. La sospecha. Cuanto más grande es la fiesta, más ruido hace: la sospecha sube. Cada soplo la sube 2 y da 3 puntos secretos al chivato. Se sabe cuántos soplos hubo, pero no de quién.
  5. Reunión. Si queréis, acusáis a alguien. Si alguna vez dio un soplo, pierde todos y queda expulsado, y la sospecha baja. Si es inocente, gana 3 de alegría y la sospecha sube 1.
  6. Final. Si el club aguanta seis semanas, gana quien tenga más alegría y los soplos no valen nada. Si la sospecha llega a 15, hay redada: gana el chivato con más soplos.

Preguntas frecuentes

¿Quién es el traidor?

Nadie al empezar. Cualquiera puede ir a la policía cualquier semana, en secreto. Es una apuesta: si el club aguanta, los soplos no valen nada.

¿Se ven las puntuaciones?

Cada uno ve solo la suya. Al final se enseñan todas.

¿Se puede jugar cada uno con su móvil?

Sí: elige «Con código de sala». Es lo más cómodo, porque cada uno tiene su mano en su móvil.

¿Es gratis?

Sí, sin anuncios ni descargas.